Vastandjõu läbimine. Half-Life: vastandlik jõud

Tasemete läbimine

0. Boot Camp
Poolväärtusaeg: vastandlik jõud. Läbipääs. (Ülekandelaager)


Enne alustamist saame läbida lühikese koolituse.

Me ilmume sõjaväe kasarmusse. Ohvitser tutvustab meile reegleid. Lahkume sisehoovi, läheme hoonesse "Täiustatud koolituskeskus". Toas käime vaheldumisi mitmes ruumis ülesannetega:

Relvavarude juurdepääs- saame soomuse, näeme soomuse laadimispaneeli. Natuke kaugemal seisame põrandal sihtmärgi juures, meid tulistatakse, et kontrollida soomuki tugevust.

takistusrada- jookseme läbi tule, happe, auru, kiirguse.

Pimedas lülitage sisse öönägemisprillid (F).

Põhikoolitus- takistusjooks, hüpe, kükk.

Köierada- ronime mööda köit, siis kahte köit, peate ühe peal kiikuda ja teisele hüppama.

Live Fire Range- pugeda kuulipildujate alla, peita end küngaste taha.

Läheme naaberhoonesse "Target Range Access", õpime tulistama:

Püstoli laskekaugus- püstol, kolme märklauda laseme alles käsu peale.

Snaiprite laskekaugus- tulistame kolme sihtmärki kauguses, siis kolme liikuvasse märki ja kahte kaugemates akendes asuvat märki.

Rühma väljaõpe- õppige salga kamandama: kutsuge sissemurdja (võti "E") ukse juurde, ta lõikab selle põletiga välja; hoidke meediku ees "E", ta ravib meid terveks; raadios kutsume paar võitlejat appi.

Koolitus läbitud.

1. Tere tulemast Black Mesasse
Poolväärtusaeg: vastandlik jõud. Läbipääs. (Tere tulemast Black Mesasse)


Mängime 22-aastase kapral Adrian Shephardina. Lendame oma meeskonna koosseisus helikopteriga. Meie ülesanne on kõrvaldada tundmatud olendid, kes ründasid Black Mesa uurimiskeskust. Kuid teel tulistavad meid alla tulnukate laevad. Raske maandumine maapinnale ja me kaotame teadvuse, seltsimehed toovad meid kõrvaltuppa.


1.1. tipphoone

Me tuleme teadvusele kontoris. Lähedal üritab professor päästa teist sõdurit. Meil pole ei tervist ega relvi. Läheme välja koridori, astume vasakpoolsesse ruumi, kus teadlased uurivad sõjaväelaste laipu, mille külge on kinni jäänud peakrabid. Võtame laualt soomuse, ilmub terviseskaala.

Teel võtame esimese relva - punane mutrivõti. Astume mitmevärviliste laserkiirtega ruumi. Pugeme rohelise laseri alla. Lilla blokeerib sissepääsu trepile, nii et me purustame laserit peegeldava peegli. Selle tulemusena lööb laser ise, installatsioon plahvatab ja kõik kiired kaovad.

Edasi koridoris kukuvad meile peakrabid peale: 2 laest, siis 2 külgmistest tupikteedest. Klaasukse taga näeme, kuidas G-mees valvuriga suhtleb. Ära mine sinna. Trepi all olevatest kastidest leiame esmaabikomplekti ja soomuki. Ülemisel korrusel on sahtlis ka esmaabikomplekt ja soomus.



1.2. Kukkumise koht

Läheme välja lagendikule kivide vahele. Siin on sild katki, hüppame silla all olevatel rohelistel saartel. Jõuame teisele poole silda, surnud keerisest saame uue relva - sõjaväe nuga. Võime hüpata saarele esmaabikomplekti järele. Hüppame üle katkise silla, läbi tunneli liigume lagendikule.

Siin on meie allakukkunud helikopter, see kukkus elektriaiale ja te ei saa seda puudutada. Läheme mööda tunnelit paremale, tõrjume hüppavad peakrabid, läheme välja järgmisele lagendikule.

Elektriaia taga on turvamees, ta üritas välja pääseda, kuid suri elektrilöögisse. Me lõhume kastid, neil on padrunid ja esmaabikomplektid. Ronime aiast paremal asuvasse tuulutusluuki. Toas läbime elektrilöögid, need lülituvad aeg-ajalt välja. Väljume aia taga. Me võtame sõjaväelase surnukehast püstol. Vasakult seinalt leiame kilbi, vajuta hooba, see lülitab mõlemal lagendikul elekter välja. Saame väljuda aiaväravast.

Pöördume tagasi helikopteri juurde. Teel ilmub tunnelisse kaks Vortigonit, ees ja taga. Helikopteri taga on paar esmaabikomplekti ja turvist. Kasutame raadiot, aga abi pole. Me läheme trepist alla.

Sillalt maa alla saame hüpata vette, seal läbime koopast, teisel pool uurime sõjaväelase surnukeha, leiame padruneid. Saame vees trepist üles tagasi ronida. Me läbime veetorude peal.



1.3. happelõks

Tapame sõjaväelase surnukeha lähedal keerise, valime välja jahipüss. Me laskume põrandale alla, tapame keerise, jookseme kiiresti auru läbi. Veel madalamal põrandal ja veel 1 vaenlane. Päris põhja saabub kaubakaldega lift, sellel on 2 vaenlast. Liftiga ei saa lahkuda, lifti all pole midagi, seega läheme vasakule.

Ees on rippplatvorm, külgedel Secure Accessi kirjadega väravad, all on kogu ruum happega täidetud. Enne seda kohta säästke kindlasti. Kui keskusesse siseneme, hakkavad elektrilöögid meie all maad murdma, happe tase hakkab tõusma ja me ei saa enam põgeneda. Surume vastu vasakut seina, kus lebab katkine redel, ja mõnda aega lihtsalt ootame. Varsti kukub sild ülevalt kokku ja kaldub meie poole, hüppame sellele peale, mööda teisi talasid jõuame ülemise ukseni. Väljaspool akent näeme G-meest, ta vajutab paneeli nuppu, et meile uksed avada. Me läheme kajutisse, kuid seda inimest pole enam siin. Läheme liftiga alla.


1.4. Mobiilne platvorm

Kõrvalruumis lekib hapet. Peal on liigutatav rippplatvorm. Hüppame kastidel (hüppes hüppame ja kükitame, et kõrgematele kastidele ronida). Nende peal jõuame trepi juurde. Peakrabid teel. Juhtruumis on esmaabikomplekti paneel, juhtnupp ei tööta, aga hooba all hoides saab platvormi liigutada. Liigutage platvorm vasakule seinale. Läheme saali, ronime kastide peale, hüppame üle platvormi, vajutame nuppu, see avab värava.

Naaseme juhtruumi, liigutame platvormi keskele. Läheme, ronime kastide peale, hüppame peakrabiga üle platvormi teiste kastide juurde ja sealt avatud koridori.

Siseneme suurde saali, siit möödub monorelss. Vajutame nuppu tõkkepuu tõstmiseks, läheme teisele poole. Tavalist ust pole, nii et hüppame paremas seinas olevasse torusse. Veevool viib meid alla.



1.5. alumised korrused

Ujume läbi kanalisatsiooniruumide, kõigepealt edasi, siis paremale. Lagede küljes rippuvate kõrrekeelte alla me ei lange. Me läheme üles. Parempoolses ummikus leiame granaadid. Vasakul on uus tuba.

Oleme sillal üle happe. All on kinni jäänud robotlaadur, me tulistame lõhkeainekasti, see plahvatab ja robot saab mööda. Robot jätab metallkasti keskele ja lahkub, alles pärast seda avavad nad trepi meie juurde. Paigutatud kastidel hüppame üle happe, jõuame pumbani "Reovee ülevoolukontroll", vajutame nuppu. Pump pumpab kogu happe välja, nüüd saate põrandal kõndida. Läheme kaugemate väravate juurde, avame need nupuga. Tõuseme kaubalifti.

Meid ründavad mitmed tulnukalambad, tabades nende ümber ultrahelilaine. Me ei lase neid kinni, me ei kuluta jahipüssi, laseme kiiresti püstolist. Läheme välja platvormile, liigutame käru koos lauaga seisvale monorelsiga vagunile lähemale. Hüppame üle, hüppega kükitame, et auto lahtistest ustest sisse saada.

2. Me tõmbame välja
Poolväärtusaeg: vastandlik jõud. Läbipääs. (Me oleme siin ummikus)


2.1. Sõida

Oleme monorelsil. Kui hakkame mööda ümmargust šahti üles ronima, põikleme väljas olevate keeriste kaadrite eest. Peatusele lähenedes näeme, kuidas tulnukad suudavad teleporteeruda lühikestel vahemaadel.


2.2. Raudteejaam

Maandume platsile, tapame kohe tekkinud keerise, auto katusele ilmub veel üks. Alles pärast seda valime nurgas kassetid. Saame valvuriga kokku, saame ta kaasa võtta. Ees on 1 zombi ja mõned peakrabid.

Teel on lukus uks, paremal klaasi taga näeme, kuidas ilmub koletis, kes tulistab elektrikärbseid. Inimesed surevad ja klaas puruneb, me ronime, aga koletis on kadunud. Saame uksed avada teiselt poolt. Kui toome valvuri "Turvalisuse" uste ette, siis ta teeb need meile lahti, sees on kuulipilduja padrunid, granaadid.

Istume kaldus liftis. Üleval tulistavad sõjaväelased 3 keerisest tagasi, me tõuseme, tapame nad, kuid meil pole aega oma seltsimeest päästa. Võtame surnult masin. Seinal laadime soomust uuesti. Siin on tupik, ronime läbi kastide soomustega paneelile, pugeme selle kohal olevasse ventilatsiooniluuki.



2.3. evakuatsioonipunkt

Ventilatsioonis ronime trepist üles, väljume tuppa. Läbi akna näeme sõjaväehelikopterit, teisi sõdureid juba evakueeritakse. Võtame riiulitelt lõhkeained, selle kõrval on tervisebaar. Sõjavägi istub raadio ees ja raporteerib taganemisest. Eespool küsitleb arsti üle teine ​​sõdur, kes küsib, kus Freeman on. Professori taga asuvas ruumis on kaks soomust.

Me laskume alla korrusele, läheme angaari, kuid meil pole aega õue minna, G-man sulgeb angaari otse meie nina ees. Helikopter lahkub ilma meieta. Jookseme angaarist välja tagasi, sinna ilmub 3 keerist, tapame nad ära. Üks vaenlastest murdis läbi müüri, me läheme lõhku.

3. Missing In Action
Poolväärtusaeg: vastandlik jõud. Läbipääs. (Kadunud lahingus)


3.1. Ventilatsioon

Läbime kitsad abiruumid. Uks on kinni, roomame toru alla. Me tapame paar keerist. Ka kõrvalruumi uksed on suletud. Tõuseme läbi redeli juures asuvate torude, ülevalt ronime ventilatsiooni. Kõigepealt roomame kaugema valgusresti juurde, lõhume selle enda alla, sahvrisse pääseme koos esmaabikomplekti ja padruniga. Jälle läheme ventilatsiooni, murrame esimese resti, hüppame sealt alla.

Kõnnime ripplael. All on elektriga üleujutatud ruum, nii et parem on mitte kukkuda, kuid mõned paneelid ise purunevad meie jalge all. Öönägemisprillides on rikkis plaadid veidi erinevad tavalistest. Kui me kukume, peame ronima mööda kaldus õhukanalit üles ja jätkama tipus.

Me kukume ventilatsioonišahti. Me läheme mööda talasid kahe pöörleva ventilaatori kohal. Teiselt poolt läheme üle silla. All vees pole midagi. Võime hüpata kaugema ukse juurde, selle taga sööb üks zombi teadlase ära.

Läheme vasakpoolsesse ruumi, liigume ettevaatlikult kahe ventilaatori vahelt. Allpool on veel kaks fänni, aga rohkem. Parempoolsel ventilaatoril on järel vaid üks laba, arvame hetke ära ja roomame kiiresti selle alla. Ventilatsioonis lülitage öönägemine sisse.



3.2. tulised ojad

Lähme pimedasse tuppa, siit teelt lähevad üle tulised ojad. Peate hüppama õigel ajal üle süvendite, kuni tulekahju pole. Nii et me läheme läbi kahe oja. Ilmuvad paksud zombid, kes viskavad lihatükke. Lähme läbi teise lõime. Viimane tulejuga ilmub üsna harva. Siinkohal peame jooksma mööda renni vasakule läbi seina, kuni tuld ei ole.

Teisel pool tapame 1 paksu ja 2 tavalist zombit. Toanurgas on kasvanud võõrtaimed Xeni maailmast. Siin on ummiktee, aga ees on nupp, mis tulise voolu sisse lülitab. Leiame plahvatusohtliku teisaldatava kasti, lükkame selle süvendisse. Tõuseme üles, vajutame nuppu, tuline voog laseb kasti õhku, sellest plahvatavad kõik naaberkarbid. Plahvatuspaigas tekkis põrandasse lõhe, hüppame sinna alla.

Lahkume laiale teele maa alla. Sõjaväe veoauto ees, ohvitser lamab selle lähedal. "Storage Area 2" sees on uued koletised, millel on käte asemel naelu, nad suudavad naelu kaugelt sülitada. Paremal pool tupikotsast leiate mitu esmaabikomplekti. Peakoridoris vajutage nuppu kahe punase ukse vahel. Garaažis on veel paar uut koletist. Veokis lebab laserkaevandus. Lähedal on kastid raketiheitja.


3.3. Lifti võll

Edasi barrikaadis teadlane end koletiste eest. Vasakul on lahtine liftišaht, üleval ripub lift, sinna saab kaablit pidi ronida, aga see on ikka pinge all. Hüppame vastastrepile, laskume alla, läbi kukkunud lifti väljume alumisele korrusele.

Läheme võre ukse taha, ronime üle kastide. Seina lähedal asuvas ummikus vajutage hooba "Unit 2 Power", see lülitab elektri välja.

Naaseme liftide juurde, ronime mööda redeleid ja siis mööda rippuvat kaablit. Ülemises rippuvas liftis on sees kaks soomust. Lifti katusel läheme ülemisele korrusele.



Ja siin on meil väike karbiga pusle:

1. Ventilatsiooniluugi sisenemiseks lohistame liigutatavat kasti.

2. Ventilatsioonitoru läheb meie all katki, leiame end majapidamisruumist. Läheme välja koridori, teeme eelmise ruumi uksed lahti. Saame kasti liigutada järgmise ventilatsiooniluugi juurde, nii et ronime torusse professori juurde ja võtame soomuki.

3. Lükkame prügikastiga "Push" kasti barrikaadile, ronime ummistusele.

4. Kõrvaltoas on granaat, akna taga kast lõhkeainega. Me viskame granaadi, plahvatus võtab välja kaks vaheseina. Puhastatud rajal lükkame kasti viimase tuulutusluugini.

Jõuame põrandas oleva auguni, laskume alla. Siia on varjunud elav professor. Möödume edasi, lülitame elekter välja, ronime mööda kaablit üles.

Kõik uksed on kinni, aga toanurgas on raadiosaatja, sellega kutsume abi. Kaks sõjaväekaaslast puhuvad ukse õhku ja sisenevad meie tuppa. Kutsume sissemurdja enda järel, tooge meid "Lifti" teise ukse juurde, ta lõikab selle välja. Siseneme lifti.

4. Sõbralik tuli
Poolväärtusaeg: vastandlik jõud. Läbipääs. (sõbralik tuli)


4.1. Kontoriruumid

Väljume kahekorruselisesse ringtrepiga saali. Me tulistame tagasi paljudest keeristest. Kui gaasilõikur jäi tulevahetusest ellu, anname tal käsu ees oleva ukse välja lõigata, sees on padrunid ja lasermiinid. Tõuseme teisele korrusele. Läbime valge ekraaniga ruumi, see on ka elektrivaenlasi täis. Viimases toas näeme punase tulega lõhet. Hüppame, istume, ronime läbi torude kõrgemale, siis mööda kahte silda.

Me läheme elektriga saali välja. Me tapame teisel pool kaks kärbsenäppi. Hüppame esimese juhtmeni, kiigume kiiresti, hüppame teisele ja teisele poole. Me jõuame pinnale.


Meile tuleb vastu sõjaväemeedik, saame maksimaalselt paraneda. Jätame selle praegu siia. Vasakul pääseb tuppa, aga sees on kuulipilduja torn, saame selle granaadi plahvatusega maha visata, aga hoonesse on parem minna läbi ventilatsiooniluugi.

Hoones on mingisugune mustas mundris vaenlase eriüksus. 2 ventilatsiooni väljapääsu lähedal, veel 2 vasakul, 1 paremal. Sees on ka ballistiline rakett, selle pihta me ei tulista, muidu plahvatab kogu hoone. Koristame ruumi vaenlastest, tagaruumist leiame raskelt haavatud gaasilõikuri sõduri. Toome arsti juurde.

Toome terveks saanud murdvarga tänavale, ta lööb "Turvalise juurdepääsu" ukse lõhki. Väljaspool ust tapab kuulipilduja torn kohe meie kaaslased, aga edasi kohtame kohe veel kahte sõdurit.



4.2. Raudtee

Järgmises laoruumis on palju mustas mundris mõrtsukaid tüdrukuid, aga meid aitavad kaks sõdurit, kellest üks automaadiga. Me ei lähe kaugele, vaid meelitame vaenlasi, et nad läheksid kuulipilduja juurde. Kui sõdur hukkub, võtke ta kindlasti kaasa kuulipilduja. Pärast vaenlaste alistamist tõuseme teisele korrusele, vajutame kangile, see avab raudtee.

Kõnnime mööda raudteed. Siin peate tapma veel kümmekond tapjat. Kui neid on korraga mitu, laseme tünnialusest granaadist rahva pihta. Jõuame ülemisele sillale, vajutame kangile, nii avaneb tõkkepuu ja külgharu värav. Istume käru peale, tagurpidi pöördume tagasi raudteehargnemisse, laseme raudteenoole pihta, sõidame mööda õiget rada.

Teel kükitame, et mitte elektri alla jääda. Jõuame ummikusse, tapame viimase vaenlase komando. Ronime läbi akna relvaladu. Sees lükkame kasti kaldtoru külge, ronime mööda seda ventilatsiooni.

5. Me ei ole üksi
Poolväärtusaeg: vastandlik jõud. Läbipääs. (Me ei ole üksi)


5.1. teleportatsiooni platvorm

Astume labori koridori, siin on tervise- ja soomuspaneelid. Ees vajutame nuppu, uks avaneb teleportiga saal.

Meie silme all hüppas Freeman teleporti ja liikus Xeni maailma. (Kui kiirustame, võime pärast Freemani portaali hüpata, aga pärast seda sureme lendavatest saartest mööda kukkudes). Lendavad kuuekäelised koletised ilmuvad pidevalt ringi, me tulistame neid. Ootame, kuni teleport hakkab lagunema, kaldsild kukub, ronime sellest üles, siseneme oranži portaali.


5.2. lendavad saared

Hüppame üle alumisele saarele, võtame uue relva - Must Mesa portaalrelv. Jookseme hüppelauani, sealt hüppame vasakule ülemisele saarele. Veel üks hüpe, teine ​​hüpe batuudil. Ronime kõrgeimale saarele, sealt hüppame teleporti.

6. Purustussügavus
Poolväärtusaeg: vastandlik jõud. Läbipääs. (pressimise sügavus)


6.1. veealused ruumid

Teleporteerume tagasi laborisse. Vasakpoolne lukustatud uks, minge paremale. Siin vees klaasi taga näeme kapslis sukeldujat. Läheneme vasakpoolsele paneelile, tapame kaks naastudega koletist, vajutame nuppu ja sukelduja teleporteerub meie juurde.

Juhime skafandris teadlase enda järel vasakul oleva lukustatud ukse juurde, ta teeb selle lahti. Me tapame krokodillikoletise. Ees on veel üks lukus uks, aga kui teadlase kutsuda, sureb ta avamisel. Ronime külgmiselt purunenud akvaariumi, tõuseme lakke, tapame naeltega koletisi.


6.2. hai vesi

Läbi ventilatsiooni pääseme kõrvaltuppa. Siseneme keskkajutisse, teleporteerume väljas vette. Ujume luugi sisse, väljume tumepunases ruumis maale, tapame zombisid.

Me läheme alla teise basseini. Me jõuame maale, toas on mitu zombit. Tervise- ja soomuspaneelide tupikus. Tervisekang on katki, kui kasutada, siis plahvatab. All keerame klappi, näeme, et rest on vee all avanenud, aga tunnelis ujub haikoetis.

Naaseme vette, meelitame hai vabasse ruumi, ujume end kiiresti avatud luuki, ujume tunnelist läbi järgmise klapi juurde, keerame selle, vesi pumbatakse lukust välja.



6.3. Veest välja tulemine

Siseneme kitsastesse koridoridesse. Siin, klaasi taga, näeme läbi röntgenikiirguse (Gamma X-Ray) inimeste laipu, nii et näha on ainult luud. Selle kiirguse läbimine on ohtlik, selle väljalülitamiseks tulistage kaugemasse seina asuvat kilpi.

Enne tapame suurte silmadega neljakäelise koletise, valime temalt uue relva - elektrilised kärbsed. Möödume edasi, veealuses klaaskoridoris hüppame teleporti. Leiame lendavate saarte Xenis, läbi järgmise teleporti jõuame tagasi kõrvalruumi laborisse.

Satume pooleldi üleujutatud koridorist, vee all leiame vea, ujume välja. Et mitte haidele vahele jääda, ujume kiiresti laes olevasse luuki.

7 Vicarious Reality
Poolväärtusaeg: vastandlik jõud. Läbipääs. (Reaalsuse asendus)


7.1. maa aed

Läbi veekanali läheme "Biodome Drenage System" ruumi. Läbime pika koridori "Vaatlusala", mille külgaknad avanevad maa-alusesse aeda. Ummiktee lõpus pöördume tagasi, kuid tagasiteel ilmuvad koletised, kes löövad aknad välja. Tapame 1 naelu ja 1 neljakäelise koletise, jõuame aeda.

Maapinnale ilmub kivide vahele uus koletis - suur prussakas, see võib meid tappa ühe purpurse energia lasuga, me tapame ta, varjudes varjualuste taha.


7.2. Laboratoorium

Läheme liftiga üles laborisse, seal on 4 vitriinit, kus on koletiste elavad eksponaadid. Avame kõige parempoolsema vitriin, võtame uue relva - plahvatusohtlikud ritsikad. Külguks viib tagasi, nii et läheme läbi seina taga olevast uksest, pääseme koridori "Isendi vaoshoidmise tuba".

Murrame läbi lifti klaasukse, ronime läbi ukse ülemise augu. Liftis ronime katusele ja sealt edasi trepist üles. Ülaosas hüppa ettevaatlikult ülemise korruse ukse juurde. Läheme vasakpoolsesse koridori, teise liftiga alla.



7.3. võõras aed

Laboris läheme ülemisele platvormile, lööme välja suure klaasi, laskume tulnukate juurde.

All 1 krokodillikoletis ja palju lambaid, kes lõid plahvatusliku lainega. Sinises lombis saame tervise lõputult taastada. Siseneme koopasse, lifti sees läheme üles kontorisse.

Kontoris on üks kolb katki, võtame sealt uue tulnuka relva - hapet sülitav kala. Läheme kolbide taha koridori. Külguks viib tagasi, nii et läheme ringikujulise koridori lõppu. Teel ilmub tulekärbes, kuid see lendab kiiresti edasi.


7.4. Tohutud küünised

Läheme kambritega alla tuppa, seal on paar tulnukat lammast. Ees ootab "Prooviproovide labori" saal, lagedes kasvatatakse kõrrelisi klaasi taga. Kui vajutame paneeli nuppu, kuulame teadlase sõnumit ja hologrammi.

Läbime veel kaks katseruumi. Väikeses vahepealses ruumis vasakpoolses vitriinis võtame uue relva - käsivarre. Satume katkise sillaga saali, siin kasvavad seintel happepadruniga taimed. Kuidas saada teisele poole? Kasutame uut relva: vajutame nuppu, ja kõri laseb keele lahti, sihime seinal olevaid taimi, keel saab ainult nende külge haakida. Kiikudes jõuame teisele poole.

Koridoris läheme vasakule, tõuseme liftiga, koristame laboratooriumi suure aknaga, mille kaudu on näha maa alt tohutuid küüniseid. See on ummiktee. Naaseme koridori, läheme otse.

Saame saali kahe tohutu küüniste kujul oleva koletisega. Kõrerelvaga suuname keele ühele ülemisele taimele seinal, hüppame nendelt seina auku.

Läbi ventilatsiooni pääseme tehnilisse ruumi. Komandoga suhtleme raadio teel. Langetame kangi seinale, see peatab ventilaatori järgmises luugis. Ronime üles ja hüppame sellesse luuki.

8. Pit Worm's Nest
Poolväärtusaeg: vastandlik jõud. Läbipääs. (Maa-aluse ussi pesa)


8.1. Tohutu koletis

Me kukume pooleldi üle ujutatud tuppa. Ülevalt läbi akna näeme G-meest "a, ta jätkab meile järgnemist. Siseneme kõrvalruumi, ronime trepist üles. Näeme palju surnud sõdureid.

Saalis kohtume bossiga – tohutu neljakäelise koletisega. Meie ees on paneel nupuga "Bridge Control", kuid see ei tööta. Kõige vasakpoolsemas servas on "surveklapp", paremal on hoob "Steam Vent". Hüppame alla, mööda silda lahkume kiiresti paremale.

Paremas ruumis ronime ventilatsiooni. Saame nupuga tuppa, mõlema klapi keeramisel tuleb seda vajutada. Paneelilt läheme vasakule, möödume koletisest mööda alumist silda.


8.2. Käigukasti sisselülitamine

Läbime saalist, kus on palju kaste. Läbi kõrvalruumide jõuame nupuga paneelile, peale vajutamist lülitub suures saalis sisse press ja hävitab kõik kastid.

Naaseme saali, hüppame põrandas avatud luugi sisse. Ummikseisus vajutage nuppu "Käigukast". Vesi hakkab tõusma, pöördume tagasi kaevandusse, veetase viib meid üles.


8.3. Bossi hävitamine

Läheme tagasi koletise juurde. Nüüd läheme keskpaneelilt paremale. Lahkume paremale rõdule, keerame kangi. Kõrerelva abil laseme keele lahti, lendame vasakule rõdule, keerame klappi.

Naaseme keskpaneeli juurde. Lülitasime sisse vee- ja aurutorud, tänu sellele on vasakul ja paremal andurid sees, saame nuppu vajutada. Pärast seda upub boss happesse. Tõuseme ülemisele platvormile, vajutame nuppu, sild ulatub välja, liigume seda mööda edasi.

9 Fokstroti vormiriietus
Poolväärtusaeg: vastandlik jõud. Läbipääs. (Foxtroti vormiriietus)


9.1. Pinnal

Me siseneme kanalisse. Me tapame krokodillikoletise. Ronime kõrrerelva kasutades üles. Me pääseme koopast pinnale.

Üleval on sõjaväebaas, meie vastu on palju mustanahalisi eriüksusi. Võtame kuulipilduja lähimasse konteinerisse, see tapab palju kiiremini kui kuulipilduja. Me hävitame vaenlased kuulipilduja punkti lähedal. Kaldkonteineri kaudu pääseme sisehoovi ja hoonesse.

Laos varjusid paar meie sõjaväelast, kes hoiatavad, et ees on istunud snaiper. Kogume kõik padrunid kokku ja liigume sisehoovi.

Lõhkeainete ja lasermiinidega kaste on palju, nende pihta tulistada ei saa, muidu plahvatab kogu baas koos meiega. Möödume paremalt poolt, ronime vaatetorni, tapame läheduses oleva snaipri, korjame ta peale snaipripüss. Seejärel läheme mööda hoonetevahelist rada otse snaipripositsiooni vastas. Vasakpoolses hoones on veel paar vaenlast, tagaruumis on padrunid portaalrelva jaoks. Saame seda relva kasutada paremklõpsates, et teleportida Xeni, taastada tervis ja seejärel naasta. Sisehoovi lõpus on veel paar vaenlast, pärast nende hävitamist siseneme suurde angaari.



9.2. Tunnelid

Hoones sõdivad eriüksused koletistega. Ootame, kes võidab, ülejäänud lõpetame. Parempoolses veokis on palju esmaabikomplekte. Ronime vasakpoolsesse mäkke, laskume luugist alla maa-alustesse tunnelitesse.

Allpool on täielik pimedus, lülitage sisse öönägemisprillid. Tervelt 7 koletist kõnnib läbi tunnelite, tulistades ohtliku lilla energiaga, tappes kaks korda, kulutame nendele koletistele portaalipüssi või kuulipilduja. Vasakul roomame toru alla, kukume pooleldi üleujutatud tunnelitesse.

Läheme välja saali, kus kõrvalruumidest jooksevad pidevalt välja naeltega koletised. Me ei pööra vaenlastele tähelepanu, alguses on peamine asi hoobadele kiiresti vajutada, see sulgeb uksed ja koletised lõpetavad ilmumise. Ülejäänu lõpetame, taastume, kogudes kastidest esmaabikomplekte.

Siseneme järgmistesse tunnelitesse, siin on veel 3 lillat koletist. Edasi saabub pilkane pimedus ja koorunud munadest jooksevad meile otsa väikesed koletised, kes ei suuda veel energiaga tulistada.


9.3. Konteinerid

Lahkume paljude skelettidega platvormile. Läheme trepist üles pinnale, ootame, kuni rest avaneb. Meile tulevad vastu kolm sõjaväelast: meedik, gaasilõikur ja kuulipilduja.

Läheme mööda baasi hävinud osa, ees on palju neljakäelisi ja lillasid koletisi, kes peidavad end konteinerites. Võtame kuulipilduja kaasa. Kui tervist on vähe, naaseme meediku juurde. Jõudnud läbi vaenlaste rahvahulga, läbime hävinud punase ukse, edasi läbi hoone rusude.



9.4. Tamm

Hoone teisel küljel on tervise- ja soomuspaneelid. Läheme tänavale, ees näeme tammi, sama, mida mööda Freeman möödus. Tammi peal on hiigelsuur sinine koletis, see on seotud ja ei saa liikuda, kuid peab siiski vastu. Paar sõjaväelast üritavad teda kuulipildujatega tappa. G-mees seisab kõrvaltornis ja jälgib sündmuste arengut.

Kõrerelva kasutades klammerdume ees olevate roheliste taimede külge, lendame teisele poole. Kui me vette kukume, siis klammerdume ka keelega taimede külge, et välja pääseda. Klõpsake detonaatoril, lõhkeained puhuvad koletise õhku. Läheneme plahvatuskohale, rikkes ronime suure toru sisse. Oja kannab meid üle kivide alla.

10. Pakett
Poolväärtusaeg: vastandlik jõud. Läbipääsu sait (saatmine)


10.1. Kuristik

Torust väljume läbi teise vasakpoolse resti. Meile tulevad vastu kaks sõdurit. Koos nendega jookseme mööda kuru ja tulistame mustade eriüksuste eest tagasi. Peaasi, et vaenlane kuulipilduja taga kiiresti tappa, kasutades snaipripüssi, saavad sõjaväelased ülejäänuga ise hakkama. Jookseme vee peal edasi.


10.2. Mört

Jookseme välja avatud liivasele territooriumile. Vasakpoolses nurgas on mört, jookseme selle alla kiiresti, et see meid ei tabaks. Ootame, kuni vaenlane hävitab mördiga kõik ilmunud tulnukad, pärast seda ronime nõlvast üles, tapame mördi lähedal musta komando. Sa ei saa uhmris hüpata.

Astume sisse väikesest küljeuksest väravatevahelises nurgas. Toas tapame 1 vaenlase, kasutame raadiosaatjat. Naaseme territooriumile, tapame 2 uut vaenlast. Kaugemal asuvas hoones avanes kongis luuk. Sõjaväelased peitsid end seal ja said meiega ühendust, kuid eriüksuslased tapsid nad.

Siseneme keldrisse, kogume relvi. Ronime mööda torusid läbi kastide, siis roomame torude vahele, jõuame naabermajja. Hargnemiskohas: paremal on tupik relvakastidega, vasakul on ülakorruse väljapääs, see viib meid mördiga platvormile.

Suuname mördi vasakpoolsesse väravasse. Paneeli vasaku nupu vajutamine pöörab mörti vasakule ja paremale, parempoolne nupp juhib kõrgust. Kesknupuga teeme volle, tara koos väravaga kukub kokku. Teise voluga tapame väljajooksnud koletised. Peale võitu läheme hävinud värava juurde, astume väikesest uksest sisse.



10.3. Alus

Läbi müürimurde tulistame alla saabunud helikopteri, selleks piisab kahe raketiga tabamisest. Ronime teisele korrusele, läbi vea hüppame välja õue.

Siin hävitame lilla koletise. Autol on paar komplekti soomust. Juhtme kohal elektri all. Ronime katusele, ronime kastide peale veelgi kõrgemale. Kõigepealt laskume piirdeaedade taha kaldteele, ronime värava alla, sees vajutame kangile, et elekter välja lülitada. Naaseme katusele, liigume ettevaatlikult mööda lahti ühendatud kaablit vastasküljele. kaugemal katusel ronime ventilatsioonikanalisse.

Leiame maa-alusest garaažist. Me hävitame mitu koletist. Pärast seda laskuvad laest alla eriüksused, tapame ka nemad. Kaugemal džiibil ronime lae all olevasse ventilatsiooni. Siit leiame ellujäänud valvuri. Läheme järgmisesse tuppa.


10.4. maa-alune parkla

Parklas tapame paar komandot. Läheneme klaasiga uksele, selle taga on valvur, aga ta ei taha seda meile avada. Läbime vasakult avatud värava. Kaks vaenlast kaevuvad veoauto tagaosas, vaikselt tapame nad tagant maha. Näeme, et nad on aktiveerinud tuumapommi lõhkepea, lülitame selle kiiresti välja.

Naaseme valvuri juurde, pärast seda teeb ta ukse lahti. Aga läbi akna näeme, et G-mees uurib nüüd pommi. Kogume lattu kõik relvad ja läheme liftiga alla.

11 maailma põrkuvad
Poolväärtusaeg: vastandlik jõud. Läbipääs. (Maailmade ületamine)


11.1. Ladu

Jõuame suure lao juurde. Kastide ja konteinerite vahel joostes võitleme kohe nii eriüksuslaste kui ka tapjatüdrukutega. Parem on kohe joosta mööda vasakut seina. Konveierliini taha on paigaldatud kuulipilduja. Peidame end metallkasti taha, laseme vaenlasele pähe, siis istume ise automaadi juurde ja laseme maha kõik, kes meile otsa jooksevad.

Läheme sinna, kus konveier üles läheb, läbime kolimiskastide alt, tupikteel ronime mööda väikseid kaste üles. Möödume pealt, jälle laskume konveierile, jookseme kastidest mööda seinast seina.

Läheme külgliftiga üles, tapame 2 vaenlast, veel 2 peitsid end edasi. Läbime kitsad käigud kastide vahel, siis ronime neile peale ja läheme juba peale. Lae all oleval tühikäigul liikuval konveieril läheme välja järgmisesse ruumi.

Allpool on erivägede lahing tugevate koletistega. Kuni nad meid märkavad, peame hüppama üle kahe rippuva kasti ja minema edasi alla, hüpates mööda silda ja konteinereid. Ülejäänu saame. Uksed avanevad, valvur käivitab meid sisse. Kogume riiulitelt kokku kõik padrunid ja esmaabikomplektid ning läheme liftiga alla.



11.2. Viimane boss

Leiame end tuuletunnelist. Tuulevool aeglustab meie liikumist, kuid edasi on võimalik minna. Me läheme alla, läheme järgmisesse tuppa.

Saame mööda köit üles ronida, seal on raviveega lomp, selles saame pidevalt taastuda. Järgmises ruumis on hiiglaslik portaal, millest väljub sama suur koletis.

Ülemus sülitab happejoa, me peitume tema eest, pärast seda on ta paar sekundit passiivne, saame rünnata. Samuti võib koletis küünistega lüüa, kuid need löögid pole enam nii hirmutavad.

Vasakul ja paremal on rõdudel laserrelvad, millest tuleb tulistada koletise kollaseid silmi. Kui mõlemad silmad välja lööme, teeb boss kõhu lahti, sees on lillakas teleport, mõne aja pärast hakkab tööle ja teleporterdab siin tavalist neljakäelist koletist. Kuni kõht on lahti, tulistame sisse, ainult nii tekitame bossile kahju.

Kui teleport töötab, taastuvad bossi silmad ja peate need uuesti välja lööma. Pärast esimest korda murrab boss ülemise silla. Nüüd tuleb jõuda vasakpoolsele rõdule, kasutades tõrurelva keelt. Kordame seda rohkem kui viis korda ja boss hävitatakse.


Ilmume sõjaväehelikopteriga, meie ees on G-mees, suhtleme temaga. Sel ajal liigub kopter Xeni maailma ja seejärel musta hüperruumi. G-mees värbab meid ja läheb portaali.

Palju õnne, kogu mäng on lõppenud!

Half Life Opposing Force

Hakkame kõndima. Alustuseks ütlen, et kõik valgetes, sinistes ja laigulistes riietes (st turvamehed, professorid ja langevarjurid) on meie sõbrad, kuid on ka mustades nindjades (nagu ninjad, aga paremini relvastatud) ja kõik tulnukad. on vaenlased.
Alguses pole see keeruline. Sel ajal, kui võtame kuulivesti, vaatame, kuidas taaselustatud olend, langevarjuri ja ajuimeja ristand, tapab skafandris tüübi ja räägime valvuriga, on kõik selge. Esmakordselt puutume probleemiga kokku, kui näeme keerukalt põimunud laserkiire. Me ei hooli sellest, mis on meile kõige lähemal - küürus ja roomanud, aga see, mis on suunatud üle trepi, on ohtlik. Muidugi saab üle hüpata, aga lihtsam on peeglit lõhkuda võtmega, mis selle kiire trepile suunab. Ja liigume edasi.
Lagedale välja jooksnud näeme enda helikopterit, mis on juhtmetele kukkunud ja pinge all. Peame minema väljapääsust paremal asuvast väravast läbi, vaatama, kuidas idioodivalvur kõrgepingeaiast kinni haarab ja tuulutusavasse ronima. Libistame läbi reaktori juures oleva välgu ja väljume ventilatsioonist juba kõrgepingeaia sees. Seal tõstame lasersihikuga püstoli. Ja seal lülitame kangi välja. Samal ajal eemaldame pingest nii piirdeaia kui ka helikopteri.
Järgmine nali juhtub siis, kui läheme välja perroonile, kus all pritsib rohelist sodi, mõlemal pool on väravad kirjaga Secure Access. Kui jookseme edasi (otse värava poole), algab maavärin ja ülevalt hakkavad plaadid alla kukkuma, purustades põranda. Lisaks läheb toru katki ja hape hakkab tõusma. Võite oodata, kuni plaat murrab läbi põrandatüki, kus te seisate, või kuni hape tõuseb ülespoole, kuid kõige parem on see, kui seisate sissepääsust vasakul (kus asub katkine redel). Kui hape hakkab teie jalanõusid puudutama, kukub ülalt kiir, mida mööda saate joosta ülemistele radadele, mööda neid kuni ukseni, mille lähedal on aken. Aknas näeme seda lahedat smokingis meest, kes kartmatult baasis ringi uitab. Ta avab ukse ja me jooksime edasi.
Nüüd - jookseme välja ja näeme, et meie all loksub rohelise sodi järv, selles on robotlaadur, kõrval kastid. Ühel neist on plahvatusohtlik ikoon. Tulistame selle kasti pihta, plahvatus avab roboti lukust ja lahkub. Kohe avanevad luugid ja me ronime kõige kaugemas otsas olevasse luuki. Seal läbi kastide happe läbi ja vajuta nuppu. Hape on kadunud. Lase käia.
Kui me rongivaguniga perroonile välja jookseme ja kõik ultrahelimehed ära tapame, lohistame käru nii, et sealt tulev laud oleks autole võimalikult lähedal ja hüppame autosse. Tuletan meelde, et hüppamisel on parem vajutada klahvi "küürutamine", et ust täpselt tabada.
Kui me roomame läbi torude, vaadake põrandat. Kui mõned plaadid on puhasvalged, teised aga halli triibuline, siis minge ainult mööda valgeid - hallid murduvad läbi ja te kukute pingestatud vette ja praadite. Öönägemisprillides on rikkis plaatidel rohelised triibud.
Pärast seda, kui oleme töötavatest ventilaatoritest üle sõitnud ja tulisetest joadest mööda sõitnud, peatume sügavale seina tungiva joa lähedal. Kiirustame sinna, kuni tuld pole. Me tapame kurjad koletised ja näeme midagi, mis näeb välja nagu Xen esimesel poolajal. Sellel alal on ainult üks kast, mida saab teisaldada. Ja seal on ka mittetöötav tuletõrjeotsik, mis lülitatakse sisse nupuga. Siia, selle otsiku ette, paneme kasti, mida saate kanda. Lülitame otsiku sisse ja plahvatus murrab läbi põranda. See on auk, kuhu me läheme.
Kui hüppame liftišahti, näeme, et saate rippuvat kaablit mööda üles ronida. Kuid sädemed ja välk vihjavad, et pinget on palju rohkem kui 5 volti (noh, 1000 korda vähemalt). Nii et peate selle pingest välja lülitama. Ja selleks ronime alla. Seal on koht, kus midagi jää-laadset on maha pudenenud. Ja keskel kaalub postitusi. Ka surve all. Roomame selle ümber ja ronime sahtlitele. Seal lõikame hoova ära, tõmbame juhtmed pingest välja ja jookseme jälle liftišahti juurde. Ronime mööda kaablit üles.
Nüüd on aeg kasti tassida. Ventilatsioonišahti sisenemiseks peate kasti lohistama. Läksime läbi, avasime ukse, tirisime kasti barrikaadile ja ronisime sealt üle selle barrikaadi. Ja seal on jälle vaja ventilatsiooni ronida. Siit me vaatame. klaasikildu taga (kus on granaat) lebab kast lõhkeainega ning suletud ukse juures paistab seinamiini kiir. Siin viskame sellesse kasti granaadi. buum! Mõlemas seinas auk. Lohistame kasti uuesti ja ronime ventilatsiooni. Lase käia.
Nüüd on põrandas auk ja seal professor lobiseb midagi. Selle keldri lõpus lülitage elekter välja ja ronige mööda kaablit üles. Ümberringi on kõik suletud, kuid mahakukkunud laua taga on raadiosaatja. Poyuzav, me kutsume abi. Plahvatus viib uksest välja ja näha on kaks mundris kappi. Üks prillidega. Kasutame seda ja lohistame teise suletud ukse juurde. Ta lõikab selle välja ja selle tagant paistab lift. Tema sisse!
Pärast ukse välja lõikamist ja lifti sisenemist saadab meid ainult gaasilõikur. Olles liftist välja kukkunud, tegeleme kohe tekkivate uimastirelvadega. Ja nii, et uimastavad relvad gaasilõikurit lõpuni ei teeks. Ja siis käsime tal selle toa uks lõigata. Sinna tegelikult polegi eriti vaja minna, aga surnud valvuri kõrval on ruumis klambrid ja kleepuv miin. Ta saab meid ühest kohast aidata. Siis läheme tagasi ja läheme trepist üles. Olles lasknud kõik uimastavad relvad, liigume edasi, ronides läbi varisenud lagede torude.
Soovitav on pärast kõhukäppade tulistamist üle juhtmete hüpata, et mitte langeda risti kulgeva energiakiire alla. Ärge unustage, et saate juhtmetel kiikuda, kuid mida kiiremini, seda parem!
Hoonete sügavusest välja jõudes kohtume arstiga. See on rumala koonuga, prillidega langevarjur, kellel on väga oluline missioon - ravida ninjadega angaari varjunud gaasilõikur. Ma tahan arsti tappa, aga ei saa - "Missioon ebaõnnestus!" ja jama. Nii et parem on seda teha. Me ei helista arstile. Vastasel juhul trampib ta meie selja taga ja tapetakse. Ronime kaugemas nurgas purunenud ventilatsioonitorusse. Selle lõpus läbi trellide näeme auto juures kahte ninjat. Väga klass on tulistada resti ja niipea, kui see kokku kukub - granaat granaadiheitjast. Need purustatakse. Paremal on tuumapomm. Parem on teda mitte tulistada. Ja siis palju pauku! Kuid raketi taga on veel üks ninja ja seal on värav, mille taga istub haavatud gaasilõikur.
Aga sellest kohast, kust välja ronime, vasakul on veel 2 ninjat, samuti uks, mis meediku juurde viib. Olles ninja põrutanud, kutsume meediku ja lohistame ta gaasilõikuri juurde ning siis läheb gaasilõikur sinuga kaasa ja lõikab välja ukse, mis on lukus selle koha lähedal, kus meedik algselt seisis.
Ninjadega tegelemine pole enam probleem, eriti kuna teid aitavad 2 sõdurit. Ühel neist on raskekuulipilduja, nii et kui tema ninjad teda välja ei löö, peate aitama tal surra - kuulipilduja aitab ja järgmisel korral teda niipea ei näe. Kõigepealt teeme kangiga värava lahti, siis jookseme mööda raudteed ja seal tõstame kangiga tõkkepuu. Istume rongi peale ja läheme sinna, kus tõkkepuu tee sulges. Kes ei tea - noolt vahetatakse lasuga või kahvlil nooltega hoobadesse löödes.
Ma arvan, et pole vaja meelde tuletada, et kui pingejuhe ripub üle rongitee, kas siis on parem istuda?
Olles ninja barrikaadi taga põrutanud, hüppame lõhutud aknasse ja kasti lükates ronime mööda toru üles.
ha! Kes see on? Jah, see on Gordon Freeman, kes lõpetab Xenis! Meile! Teleport hüpata! Mädarõigas! Tal on skafand, aga meil mitte. Ta tabab saart ja me kukume mööda. Surma. Miks sa siis ei hüppa talle järele – tema ülesanne on täita Suur Embrüo ja meil on veel üks. Jookseme kohta, kus professor seda generaatorit juhib. Prof jookseb minema ja ülaossa ilmub teleporter. Ronime tema juurde mööda kokkuvarisenud viadukti ja ... leiame end kuskilt nagu Xen.
Kui hüppame saarelt saarele, avaneb üleval teleport ja prof. Kuid tal on halb tuju, nii et ta kukub surnuks ja tema kõrval lebab meie uus relv - Black Mesa. Me võtame selle. Ja hüppa teleporti. Ja jälle jõuame kesklinna.
Pärast pikka ja tüütut (minu jaoks isiklikult) mööda lifte jooksmist ja jõhkraid vastumeetmeid erinevate olendite vastu (kellest enamik unistab sind näha kirstus, aga läheb ise sinna) leiame end ruumist, kus näeme kitse. skafandris aknast väljas. Puldil olev nupp ise palub vist vajutamist, nii et vajutame seda (muide, nupu kõrval on 2 mõõgaga elukat, nii et viskan sinna käsidetonaatoriga pommi ja puhun selle õhku. Rups on kallab igas suunas!). Teleporter viskab selle ülikonna meile, aga praegu on kirjas, et "ma avan teile tasemel kõik kodeeritud uksed," saame kuulivesti tervendada ja energiaga täita.
Vedame selle takja ukse juurde, ta teeb selle lahti ja me näeme selle taga katkist akvaariumi. Burdocki pole mõtet kaugemale tirida – kõrvalmajas tapab ta katkenud kaabli läbi. Nii me ronime akvaariumi, toome olendid alla, jookseme üle põranda ja põrkame vastu mõõkade kätega. Siis jookseme läbi torude ja jõuame tuppa, kus vaja. Jookseme teleporti ja hüppame, ujume ja nii edasi, suuri probleeme pole. Muide, ühes kohas on viltu tervise taastaja. Parem mitte puudutada. Siin on kaitse taastamise generaator, mida saate kasutada.
Nüüd peatume väikese läbipaistva ekraani taga. Tema selja tagant paistavad 2 surnukeha, aga kuidagi imelik - paistavad ribid ja sisikond. Jah, see on röntgenikiirgus! Ja kiri "Ära sisene ilma kaitseülikonnata!" vihjab sellele. Ja me läheme ümber surnud sõduri – sädemed hüppavad. Sellest võib muidugi läbi hüpata, aga kaitse ja tervis kooruvad nagu pähklilt kest. Nii märkasin teisel pool seinal hüppavaid sädemeid kilpi – paugu! - kõik läks välja! Vahetult pärast seda kohta lööme esimest korda elamist, kellel on elektriline mardikarelv. Las ta hüppab sulle peale (pärast olendi surma) – me haarame ta kinni ja muudame ta relvaks.
Nüüd pöördume tagasi ja nupust liigume vasakule (käigukasti juurde). Probleeme pole enne, kui lülitame sisse võimsa purusti ja see ei läbi kõiki saalis olevaid kaste. Ja keskele tuleb luuk, kust me läbi kukume.

Kui leiate oma SWAT-i meeskonna helikopteriga (peatükk "Me tõmbame välja", siis kuulake, mida sõdur raadiost räägib. Ja ta ütleb: "...unusta Freemani, me teeme viimast õhurünnakut ja oleme väljas..." Need on samad sõnad, mis Half-life'is (peatükk "Unusta Freemanist"), kui olete lähedal raadio enne pommitamist.

lihavõttemunad

1) Väljaõppe alguses satute sõjaväelaagri kasarmusse. Toas on sõdurid, nende taga on voodid, voodite kõrval aga kastid. Neile on kirjutatud nimed. Huvitav – kelle? Hästi! Mängude arendajad.
Kui aktiveerite samas ruumis noclip koodi ja lähete läbi põranda ühe korruse all olevasse ruumi, leiate järgmise teksti: "DMM 1999". Need on taseme kujundaja David Mertzi initsiaalid ja taseme loomise kuupäev.

2) Opposing Force'is on koht, kus kohtute Gordon Freemaniga. Teadlane hüppab just hiiglaslikku teleporterisse, et Xenisse pääseda. Kui sa teda järgid, kukud sa kuristikku ja sured. Aga... võite kasutada noclip-koodi, et Gordonit jälgida, tema juurde lennata ja avastada, et Freeman kannab päikeseprille! Seda lihavõttemuna näete ka siis, kui kõnnite läbi seina enne, kui Gordon portaali hüppab.

3) Esimesel tasemel, kui mäng alles algab, võtke soomusvestid ja minge edasi, kuni kohtute paksu valvuriga. Lähedalt leiate arvuti. Kasutage seda mitu korda. Arvuti tardub sinise surmaga (Windowsi viga). Tundub, et arendajad on mängu loomisel sarnase probleemiga korduvalt kokku puutunud, mistõttu otsustasid nad selle OF-is põlistada.

4) Salarelv - pingviin - töötab ainult Opossing Force'i paigatud versiooniga (mis tahes versioon, mis on kõrgem kui 1.0). Mängu ajal tippige konsooli give relva_pingviin. Teil on uus relv - pingviin, millel on pomm seljas. Saate korraga kanda kuni üheksat pingviini. Selle relva klipp näeb välja nagu lumememm, kellel on silt Beware of Penguins ("Beware of Penguins"). See saladus ei näe välja täpselt nagu lihavõttemuna – pigem kooditoimingu tulemus –, kuid arendajad ise nimetasid pingviini lihavõttemunaks, motiveerides seda asjaoluga, et hävitavat lindu ei saa kätte impulss 101 käsuga.

5) Sisestage konsooli mängu ajal käsk Haiku või siduge see mis tahes klahviga (bind shift Haiku). Ekraanile ilmub äsja loodud jaapani luuletus. Siin on üsna huvitav näide:
Mis siis, kui ma higistan
Pange see oma aruandesse, Bill
Kuri kuri poiss.

6) Mängus on relv nimega The Displacer. Kui seda kasutatakse, laseb see välja energiapoldi, mis teleporteerib kõik vaenlased selles piirkonnas, kuhu keegi ei tea kuhu. Kui kasutate kahuri alternatiivset tulenuppu, saate liikuda Xeni ja pärismaailma vahel. Põhiprobleem on selles, et relv kulutab 60 100-st jõuallikast (padrunist), mis tähendab, et samamoodi tagasi ei saa.
Kui leiate mängust esimest korda Displaceri, olete Xenis. Kui proovite kasutada alternatiivset tuld, viiakse teid algse HL-i koolitustasemele. Ärge kiirustage lahkuma – vaadake seinal rippuvat teadetetahvlit. Näete fotot Rob Heironimusest, mängu põhitaseme kujundajast!

7) Sellel tasandil, kus hiiglaslik uss on kanalisatsiooni sisse seadnud, tuleb kaugemale minemiseks avada kahes kohas klapid ja vajutada juhtruumis nuppu. Selgub, et ülaltoodud toiminguid tehes aktiveerite käigukasti ja klapi. Kas see ei tuleta sulle midagi meelde? Gearbox ja Valve on mängu arendajad. Kuid sõnasõnalises tõlkes tähendavad sõnad: Käigukast - Käigukast, Valve - Valve. Tasemel lülitate lihtsalt käigukasti sisse ja avate klapi.
Samal tasemel on lifti lähedal seinal näha sõna STEAM – arvutimängude kaitsesüsteemi nimetus.

8) Mängu kulgemise ajal (peatükk Me saime vaenulikke) abistab teid sõdurite rühm (katkise laega ruumis). Üleval on ümber lükatud laud, mille kõrval lebab laste foto. Need on mängu arendajate lapsed.

9) Mängul on peidetud tekstuur. Selle leiate utiliidi PAK-Explorer abil kataloogist Gearboxpak0.pak gfxenvhackup.tga. See tekstuur sisaldab häkkimist käsitleva luuletuse teksti:
Häkkida häkkida
Terve päeva.
Häkkida häkkida
Samal ajal kui ma laulan
See laul.
Mis häkkimine siin on? "Hack" ei tähenda disainerite slängis sugugi arvutihäkkimist, vaid "teha midagi lihtsamaks/elegantsemaks". Mängu viimasel tasemel liigub peategelane kahe maailma – Xeni ja tavamaailma – vahel. Igal maailmal on oma taeva tekstuur. Taseme autoril õnnestus maailmade vahel liikumist rakendada ilma teist kaarti laadimata ja "taevalikku" tekstuuri muutmata. Ja salmis rääkis ta mängijatele, mida ta võiks saavutada.

10) Liikuge mängustseeni juurde, kus sõdur teadlast tirib (peatükk We Are Pulling Out). Näete valvurit ja arsti rääkimas. Enne kui valvur koletist näeb, ütleb ta: "Kas olete uut IG-88 näinud?" IG-88 on palgamõrvar Tähesõdade universumis, mille Jabba saatis Han Solot ära tooma.

11) Võib-olla kõige olulisem vastandliku jõu lihavõttemuna. Kõigepealt pidage meeles DOOM 2 viimast taset. Viimasel tasemel on John Romero pea vaiale löödud seina taga peidus. Kui näete bossi, kuulete helisid, mis tagurpidi (!) mängides moodustavad Romero salalause: "Mängu võitmiseks peate mind tapma John Romero". Seega – OF-is kuulete mängu lõpus ka mõningaid helisid, mis tagasikerimisel moodustavad fraasi: "To win the game you must kill me Randy Pitchford". Nii varjas kavalalt oma saladust OF-i peamine arendaja Randy Pitchford. Pea ise, mis tuleb hävitada, pole ette nähtud. Ainult heliriba.

Hakkame kõndima. Alustuseks ütlen, et kõik valgetes, sinistes ja laigulistes riietes (st turvamehed, professorid ja langevarjurid) on meie sõbrad, kuid on ka mustades nindjades (nagu ninjad, aga paremini relvastatud) ja kõik tulnukad. on vaenlased. Samas lisan pilte, mis selgitavad, mis kohast me räägime ja mida seal teha.

Alguses pole see keeruline. Sel ajal, kui võtame kuulivesti, vaatame, kuidas taaselustatud olend, langevarjuri ja ajuimeja ristand, tapab skafandris tüübi ja räägime valvuriga, on kõik selge. Esmakordselt puutume probleemiga kokku, kui näeme keerukalt põimunud laserkiire. Me ei hooli sellest, mis on meile kõige lähemal - küürus ja roomanud, aga see, mis on suunatud üle trepi, on ohtlik. Muidugi saab üle hüpata, aga lihtsam on peeglit lõhkuda võtmega, mis selle kiire trepile suunab. Ja liigume edasi.

Lagedale välja jooksnud näeme enda helikopterit, mis on juhtmetele kukkunud ja pinge all. Peame minema väljapääsust paremal asuvast väravast läbi, vaatama, kuidas idioodivalvur kõrgepingeaiast kinni haarab ja tuulutusavasse ronima. Libistame läbi reaktori juures oleva välgu ja väljume ventilatsioonist juba kõrgepingeaia sees. Seal tõstame lasersihikuga püstoli. Ja seal lülitame kangi välja. Samal ajal eemaldame pingest nii piirdeaia kui ka helikopteri.

Järgmine nali juhtub siis, kui läheme välja perroonile, kus all pritsib rohelist sodi, mõlemal pool on väravad kirjaga Secure Access. Kui jookseme edasi (otse värava poole), algab maavärin ja ülevalt hakkavad plaadid alla kukkuma, purustades põranda. Lisaks läheb toru katki ja hape hakkab tõusma. Võite oodata, kuni plaat murrab läbi põrandatüki, kus te seisate, või kuni hape tõuseb ülespoole, kuid kõige parem on see, kui seisate sissepääsust vasakul (kus asub katkine redel). Kui hape hakkab teie jalanõusid puudutama, kukub ülalt kiir, mida mööda saate joosta ülemistele radadele, mööda neid kuni ukseni, mille lähedal on aken. Aknas näeme seda lahedat smokingis meest, kes kartmatult baasis ringi uitab. Ta avab ukse ja me jooksime edasi.

Nüüd - jookseme välja ja näeme, et meie all loksub rohelise sodi järv, selles on robotlaadur, kõrval kastid. Ühel neist on plahvatusohtlik ikoon. Tulistame selle kasti pihta, plahvatus avab roboti lukust ja lahkub. Kohe avanevad luugid ja me ronime kõige kaugemas otsas olevasse luuki. Seal läbi kastide happe läbi ja vajuta nuppu. Hape on kadunud. Lase käia.

Kui me rongivaguniga perroonile välja jookseme ja kõik ultrahelimehed ära tapame, lohistame käru nii, et sealt tulev laud oleks autole võimalikult lähedal ja hüppame autosse. Tuletan meelde, et hüppamisel on parem vajutada klahvi "küürutamine", et ust täpselt tabada.

Kui me roomame läbi torude, vaadake põrandat. Kui mõned plaadid on puhasvalged, teised aga halli triibuline, siis minge ainult mööda valgeid - hallid murduvad läbi ja te kukute pingestatud vette ja praadite. Öönägemisprillides on rikkis plaatidel rohelised triibud.

Pärast seda, kui oleme töötavatest ventilaatoritest üle sõitnud ja tulisetest joadest mööda sõitnud, peatume sügavale seina tungiva joa lähedal. Kiirustame sinna, kuni tuld pole. Me tapame kurjad koletised ja näeme midagi, mis näeb välja nagu Xen esimesel poolajal. Sellel alal on ainult üks kast, mida saab teisaldada. Ja seal on ka mittetöötav tuletõrjeotsik, mis lülitatakse sisse nupuga. Siia, selle otsiku ette, paneme kasti, mida saate kanda. Lülitame otsiku sisse ja plahvatus murrab läbi põranda. See on auk, kuhu me läheme.

Kui hüppame liftišahti, näeme, et saate rippuvat kaablit mööda üles ronida. Kuid sädemed ja välk vihjavad, et pinget on palju rohkem kui 5 volti (noh, 1000 korda vähemalt). Nii et peate selle pingest välja lülitama. Ja selleks ronime alla. Seal on koht, kus midagi jää-laadset on maha pudenenud. Ja keskel kaalub postitusi. Ka surve all. Roomame selle ümber ja ronime sahtlitele. Seal lõikame hoova ära, tõmbame juhtmed pingest välja ja jookseme jälle liftišahti juurde. Ronime mööda kaablit üles.

Nüüd on aeg kasti tassida. Ventilatsioonišahti sisenemiseks peate kasti lohistama. Läksime läbi, avasime ukse, tirisime kasti barrikaadile ja ronisime sealt üle selle barrikaadi. Ja seal on jälle vaja ventilatsiooni ronida. Siit me vaatame. klaasikildu taga (kus on granaat) lebab kast lõhkeainega ning suletud ukse juures paistab seinamiini kiir. Siin viskame sellesse kasti granaadi. buum! Mõlemas seinas auk. Lohistame kasti uuesti ja ronime ventilatsiooni. Lase käia.

Nüüd on põrandas auk ja seal professor lobiseb midagi. Selle keldri lõpus lülitage elekter välja ja ronige mööda kaablit üles. Ümberringi on kõik suletud, kuid mahakukkunud laua taga on raadiosaatja. Poyuzav, me kutsume abi. Plahvatus viib uksest välja ja näha on kaks mundris kappi. Üks prillidega. Kasutame seda ja lohistame teise suletud ukse juurde. Ta lõikab selle välja ja selle tagant paistab lift. Tema sisse!

Enne alustamist saame läbida lühikese koolituse.

Me ilmume sõjaväe kasarmusse. Ohvitser tutvustab meile reegleid. Lahkume sisehoovi, läheme hoonesse "Täiustatud koolituskeskus". Toas käime vaheldumisi mitmes ruumis ülesannetega:
Armory Access - saame soomuse, näeme soomuse laadimispaneeli. Natuke kaugemal seisame põrandal sihtmärgi juures, meid tulistatakse, et kontrollida soomuki tugevust.
Takistusrada – jookseme läbi tule, happe, auru, kiirguse.
Pimedas lülitage sisse öönägemisprillid (F).
Põhitreening – takistusjooks, hüpe, kükk.
Köierada - ronime mööda köit, siis on kaks köit, ühe peal tuleb kiikuda ja teisele hüpata.
Live Fire Range - rooma kuulipildujate alla, peida end küngaste taha.
Läheme naaberhoonesse "Target Range Access", õpime tulistama:
Püstolirada - püstol, kolme märklauda laseme alles käsu peale.
Snaiper Range - tulistage kolm sihtmärki kauguses, seejärel kolm liikuvat sihtmärki ja kaks sihtmärki kaugemates akendes.
Squad Training - õpime salka juhtima: kutsume sissemurdja (võti "E") ukse juurde, ta lõikab selle põletiga välja; hoidke meediku ees "E", ta ravib meid terveks; raadios kutsume paar võitlejat appi.

Koolitus läbitud.

Tere tulemast Black Mesasse (Tere tulemast Black Mesasse).

Me tuleme teadvusele kontoris. Lähedal üritab professor päästa teist sõdurit. Meil pole ei tervist ega relvi. Läheme välja koridori, astume vasakpoolsesse ruumi, kus teadlased uurivad sõjaväelaste laipu, mille külge on kinni jäänud peakrabid. Võtame laualt soomuse, ilmub terviseskaala.
Edasi aknast väljas koridoris näeme, kuidas peakrabiga surnukeha ärkab ellu ja tapab skafandris teadlase. Jookseme edasi. Räägime valvuriga, ta avab meile ukse.
Teel võtame esimese relva - punase mutrivõtme. Astume mitmevärviliste laserkiirtega ruumi. Pugeme rohelise laseri alla. Lilla blokeerib sissepääsu trepile, nii et me purustame laserit peegeldava peegli. Selle tulemusena lööb laser ise, installatsioon plahvatab ja kõik kiired kaovad.
Edasi koridoris kukuvad meile peakrabid peale: 2 laest, siis 2 külgmistest tupikteedest. Klaasukse taga näeme, kuidas G-mees valvuriga suhtleb. Ära mine sinna. Trepi all olevatest kastidest leiame esmaabikomplekti ja soomuki. Ülemisel korrusel on sahtlis ka esmaabikomplekt ja soomus.

Läheme välja lagendikule kivide vahele. Siin on sild katki, hüppame silla all olevatel rohelistel saartel. Jõuame teisele poole silda, surnud keerisest saame uue relva - sõjaväenoa. Võime hüpata saarele esmaabikomplekti järele. Hüppame üle katkise silla, läbi tunneli liigume lagendikule.
Siin on meie allakukkunud helikopter, see kukkus elektriaiale ja te ei saa seda puudutada. Läheme mööda tunnelit paremale, tõrjume hüppavad peakrabid, läheme välja järgmisele lagendikule.
Elektriaia taga on turvamees, ta üritas välja pääseda, kuid suri elektrilöögisse. Me lõhume kastid, neil on padrunid ja esmaabikomplektid. Ronime aiast paremal asuvasse tuulutusluuki. Toas läbime elektrilöögid, need lülituvad aeg-ajalt välja. Väljume aia taga. Võtame sõjaväelase surnukehast püstoli. Vasakult seinalt leiame kilbi, vajuta hooba, see lülitab mõlemal lagendikul elekter välja. Saame väljuda aiaväravast.
Pöördume tagasi helikopteri juurde. Teel ilmub tunnelisse kaks Vortigonit, ees ja taga. Helikopteri taga on paar esmaabikomplekti ja turvist. Kasutame raadiot, aga abi pole. Me läheme trepist alla.
Sillalt maa alla saame hüpata vette, seal läbime koopast, teisel pool uurime sõjaväelase surnukeha, leiame padruneid. Saame vees trepist üles tagasi ronida. Me läbime veetorude peal.

Tapame sõjaväelase surnukeha juures keerise, valime välja jahipüssi. Me laskume põrandale alla, tapame keerise, jookseme kiiresti auru läbi. Veel madalamal põrandal ja veel 1 vaenlane. Päris põhja saabub kaubakaldega lift, sellel on 2 vaenlast. Liftiga ei saa lahkuda, lifti all pole midagi, seega läheme vasakule.
Ees on rippplatvorm, külgedel Secure Accessi kirjadega väravad, all on kogu ruum happega täidetud. Enne seda kohta säästke kindlasti. Kui keskusesse siseneme, hakkavad elektrilöögid meie all maad murdma, happe tase hakkab tõusma ja me ei saa enam põgeneda. Surume vastu vasakut seina, kus lebab katkine redel, ja mõnda aega lihtsalt ootame. Varsti kukub sild ülevalt kokku ja kaldub meie poole, hüppame sellele peale, mööda teisi talasid jõuame ülemise ukseni. Väljaspool akent näeme G-meest, ta vajutab paneeli nuppu, et meile uksed avada. Me läheme kajutisse, kuid seda inimest pole enam siin. Läheme liftiga alla.

Kõrvalruumis lekib hapet. Peal on liigutatav rippplatvorm. Hüppame kastidel (hüppes hüppame ja kükitame, et kõrgematele kastidele ronida). Nende peal jõuame trepi juurde. Peakrabid teel. Juhtruumis on esmaabikomplekti paneel, juhtnupp ei tööta, aga hooba all hoides saab platvormi liigutada. Liigutage platvorm vasakule seinale. Läheme saali, ronime kastide peale, hüppame üle platvormi, vajutame nuppu, see avab värava.
Naaseme juhtruumi, liigutame platvormi keskele. Läheme, ronime kastide peale, hüppame peakrabiga üle platvormi teiste kastide juurde ja sealt avatud koridori.
Siseneme suurde saali, siit möödub monorelss. Vajutame nuppu tõkkepuu tõstmiseks, läheme teisele poole. Tavalist ust pole, nii et hüppame paremas seinas olevasse torusse. Veevool viib meid alla.

Ujume läbi kanalisatsiooniruumide, kõigepealt edasi, siis paremale. Lagede küljes rippuvate kõrrekeelte alla me ei lange. Me läheme üles. Parempoolsest tupikotsast leiame granaadid. Vasakul on uus tuba.
Oleme sillal üle happe. All on kinni jäänud robotlaadur, me tulistame lõhkeainekasti, see plahvatab ja robot saab mööda. Robot jätab metallkasti keskele ja lahkub, alles pärast seda avavad nad trepi meie juurde. Paigutatud kastidel hüppame üle happe, jõuame pumbani "Reovee ülevoolukontroll", vajutame nuppu. Pump pumpab kogu happe välja, nüüd saate põrandal kõndida. Läheme kaugemate väravate juurde, avame need nupuga. Tõuseme kaubalifti.
Meid ründavad mitmed tulnukalambad, tabades nende ümber ultrahelilaine. Me ei lase neid kinni, me ei kuluta jahipüssi, laseme kiiresti püstolist. Läheme välja platvormile, liigutame käru koos lauaga seisvale monorelsiga vagunile lähemale. Hüppame üle, hüppega kükitame, et auto lahtistest ustest sisse saada.

Me tõmbame välja (me evakueerume).

Oleme monorelsil. Kui hakkame mööda ümmargust šahti üles ronima, põikleme väljas olevate keeriste kaadrite eest. Peatusele lähenedes näeme, kuidas tulnukad suudavad teleporteeruda lühikestel vahemaadel.

Maandume platsile, tapame kohe tekkinud keerise, auto katusele ilmub veel üks. Alles pärast seda valime nurgas kassetid. Saame valvuriga kokku, saame ta kaasa võtta. Ees on 1 zombi ja mõned peakrabid.
Teel on lukus uks, paremal klaasi taga näeme, kuidas ilmub koletis, kes tulistab elektrikärbseid. Inimesed surevad ja klaas puruneb, me ronime, aga koletis on kadunud. Saame uksed avada teiselt poolt. Kui toome valvuri "Turvalisuse" uste ette, siis ta teeb need meile lahti, sees on kuulipilduja padrunid, granaadid.
Istume kaldus liftis. Üleval tulistavad sõjaväelased 3 keerisest tagasi, me tõuseme, tapame nad, kuid meil pole aega oma seltsimeest päästa. Lahkunult võtame kuulipilduja. Seinal laadime soomust uuesti. Siin on tupik, ronime läbi kastide soomustega paneelile, pugeme selle kohal olevasse ventilatsiooniluuki.

Ventilatsioonis ronime trepist üles, väljume tuppa. Läbi akna näeme sõjaväehelikopterit, teisi sõdureid juba evakueeritakse. Lõhkeaineid võtame riiulitelt, lähedal on tervisepaneel. Sõjavägi istub raadio ees ja raporteerib taganemisest. Eespool küsitleb arsti üle teine ​​sõdur, kes küsib, kus Freeman on. Professori taga asuvas ruumis on kaks soomust.
Me laskume alla korrusele, läheme angaari, kuid meil pole aega õue minna, G-man sulgeb angaari otse meie nina ees. Helikopter lahkub ilma meieta. Jookseme angaarist välja tagasi, sinna ilmub 3 keerist, tapame nad ära. Üks vaenlastest murdis läbi müüri, me läheme lõhku.

Missing In Action (lahingus kaotatud).

Läbime kitsad abiruumid. Uks on kinni, roomame toru alla. Me tapame paar keerist. Ka kõrvalruumi uksed on suletud. Tõuseme läbi redeli juures asuvate torude, ülevalt ronime ventilatsiooni. Kõigepealt roomame kaugema valgusresti juurde, lõhume selle enda alla, sahvrisse pääseme koos esmaabikomplekti ja padruniga. Jälle läheme ventilatsiooni, murrame esimese resti, hüppame sealt alla.
Kõnnime ripplael. All on elektriga üleujutatud ruum, nii et parem on mitte kukkuda, kuid mõned paneelid ise purunevad meie jalge all. Öönägemisprillides on rikkis plaadid veidi erinevad tavalistest. Kui me kukume, peame ronima mööda kaldus õhukanalit üles ja jätkama tipus.
Me kukume ventilatsioonišahti. Me läheme mööda talasid kahe pöörleva ventilaatori kohal. Teiselt poolt läheme üle silla. All vees pole midagi. Võime hüpata kaugema ukse juurde, selle taga sööb üks zombi teadlase ära.
Läheme vasakpoolsesse ruumi, liigume ettevaatlikult kahe ventilaatori vahelt. Allpool on veel kaks fänni, aga rohkem. Parempoolsel ventilaatoril on järel vaid üks laba, arvame hetke ära ja roomame kiiresti selle alla. Ventilatsioonis lülitage öönägemine sisse.

Lähme pimedasse tuppa, siit teelt lähevad üle tulised ojad. Peate hüppama õigel ajal üle süvendite, kuni tulekahju pole. Nii et me läheme läbi kahe oja. Ilmuvad paksud zombid, kes viskavad lihatükke. Lähme läbi teise lõime. Viimane tulejuga ilmub üsna harva. Siinkohal peame jooksma mööda renni vasakule läbi seina, kuni tuld ei ole.
Teisel pool tapame 1 paksu ja 2 tavalist zombit. Toanurgas on kasvanud võõrtaimed Xeni maailmast. Siin on ummiktee, aga ees on nupp, mis tulise voolu sisse lülitab. Leiame plahvatusohtliku teisaldatava kasti, lükkame selle süvendisse. Tõuseme üles, vajutame nuppu, tuline voog laseb kasti õhku, sellest plahvatavad kõik naaberkarbid. Plahvatuspaigas tekkis põrandasse lõhe, hüppame sinna alla.
Lahkume laiale teele maa alla. Sõjaväe veoauto ees, ohvitser lamab selle lähedal. "Storage Area 2" sees on uued koletised, millel on käte asemel naelu, nad suudavad naelu kaugelt sülitada. Paremal pool tupikotsast leiate mitu esmaabikomplekti. Peakoridoris vajutage nuppu kahe punase ukse vahel. Garaažis on veel paar uut koletist. Veokis on lasermiin. Selle kõrval olevates kastides on raketiheitja.

Edasi barrikaadis teadlane end koletiste eest. Vasakul on lahtine liftišaht, üleval ripub lift, sinna saab kaablit pidi ronida, aga see on ikka pinge all. Hüppame vastastrepile, laskume alla, läbi kukkunud lifti väljume alumisele korrusele.
Läheme võre ukse taha, ronime üle kastide. Seina lähedal asuvas ummikus vajutage hooba "Unit 2 Power", see lülitab elektri välja.
Naaseme liftide juurde, ronime mööda redeleid ja siis mööda rippuvat kaablit. Ülemises rippuvas liftis on sees kaks soomust. Lifti katusel läheme ülemisele korrusele.

Ja siin on meil väike karbiga pusle:
1. Ventilatsiooniluugi sisenemiseks lohistame liigutatavat kasti.
2. Ventilatsioonitoru läheb meie all katki, leiame end majapidamisruumist. Läheme välja koridori, teeme eelmise ruumi uksed lahti. Saame kasti liigutada järgmise ventilatsiooniluugi juurde, nii et ronime torusse professori juurde ja võtame soomuki.
3. Lükkame prügikastiga "Push" kasti barrikaadile, ronime ummistusele.
4. Kõrvaltoas on granaat, akna taga kast lõhkeainega. Me viskame granaadi, plahvatus võtab välja kaks vaheseina. Puhastatud rajal lükkame kasti viimase tuulutusluugini.
Jõuame põrandas oleva auguni, laskume alla. Siia on varjunud elav professor. Möödume edasi, lülitame elekter välja, ronime mööda kaablit üles.
Kõik uksed on kinni, aga toanurgas on raadiosaatja, sellega kutsume abi. Kaks sõjaväekaaslast puhuvad ukse õhku ja sisenevad meie tuppa. Kutsume sissemurdja enda järel, tooge meid "Lifti" teise ukse juurde, ta lõikab selle välja. Siseneme lifti.

Sõbralik tuli (Friendly Fire).

Väljume kahekorruselisesse ringtrepiga saali. Me tulistame tagasi paljudest keeristest. Kui gaasilõikur jäi tulevahetusest ellu, anname tal käsu ees oleva ukse välja lõigata, sees on padrunid ja lasermiinid. Tõuseme teisele korrusele. Läbime valge ekraaniga ruumi, see on ka elektrivaenlasi täis. Viimases toas näeme punase tulega lõhet. Hüppame, istume, ronime läbi torude kõrgemale, siis mööda kahte silda.
Me läheme elektriga saali välja. Me tapame teisel pool kaks kärbsenäppi. Hüppame esimese juhtmeni, kiigume kiiresti, hüppame teisele ja teisele poole. Me jõuame pinnale.

Meile tuleb vastu sõjaväemeedik, saame maksimaalselt paraneda. Jätame selle praegu siia. Vasakul pääseb tuppa, aga sees on kuulipilduja torn, saame selle granaadi plahvatusega maha visata, aga hoonesse on parem minna läbi ventilatsiooniluugi.
Hoones on mingisugune mustas mundris vaenlase eriüksus. 2 ventilatsiooni väljapääsu lähedal, veel 2 vasakul, 1 paremal. Sees on ka ballistiline rakett, selle pihta me ei tulista, muidu plahvatab kogu hoone. Koristame ruumi vaenlastest, tagaruumist leiame raskelt haavatud gaasilõikuri sõduri. Toome arsti juurde.
Toome terveks saanud murdvarga tänavale, ta lööb "Turvalise juurdepääsu" ukse lõhki. Väljaspool ust tapab kuulipilduja torn kohe meie kaaslased, aga edasi kohtame kohe veel kahte sõdurit.

Järgmises laoruumis on palju mustas mundris mõrtsukaid tüdrukuid, aga meid aitavad kaks sõdurit, kellest üks automaadiga. Me ei lähe kaugele, vaid meelitame vaenlasi, et nad läheksid kuulipilduja juurde. Kui sõdur hukkub, võtke kindlasti tema kuulipilduja. Pärast vaenlaste alistamist tõuseme teisele korrusele, vajutame kangile, see avab raudtee.
Kõnnime mööda raudteed. Siin peate tapma veel kümmekond tapjat. Kui neid on korraga mitu, laseme tünnialusest granaadist rahva pihta. Jõuame ülemisele sillale, vajutame kangile, nii avaneb tõkkepuu ja külgharu värav. Istume käru peale, tagurpidi pöördume tagasi raudteehargnemisse, laseme raudteenoole pihta, sõidame mööda õiget rada.
Teel kükitame, et mitte elektri alla jääda. Jõuame ummikusse, tapame viimase vaenlase komando. Ronime läbi akna relvaladu. Sees lükkame kasti kaldtoru külge, ronime mööda seda ventilatsiooni.

Me ei ole üksi (Me ei ole üksi).

Astume labori koridori, siin on tervise- ja soomuspaneelid. Ees vajutame nuppu, uks avaneb teleportiga saal.
Meie silme all hüppas Freeman teleporti ja liikus Xeni maailma. (Kui kiirustame, võime pärast Freemani portaali hüpata, aga pärast seda sureme lendavatest saartest mööda kukkudes). Lendavad kuuekäelised koletised ilmuvad pidevalt ringi, me tulistame neid. Ootame, kuni teleport hakkab lagunema, kaldsild kukub, ronime sellest üles, siseneme oranži portaali.

Hüppame üle alumisele saarele, võtame uue relva - Black Mesa portaalpüssi. Jookseme hüppelauani, sealt hüppame vasakule ülemisele saarele. Veel üks hüpe, teine ​​hüpe batuudil. Ronime kõrgeimale saarele, sealt hüppame teleporti.

Purustussügavus (purustussügavus).

Teleporteerume tagasi laborisse. Vasakpoolne lukustatud uks, minge paremale. Siin vees klaasi taga näeme kapslis sukeldujat. Läheneme vasakpoolsele paneelile, tapame kaks naastudega koletist, vajutame nuppu ja sukelduja teleporteerub meie juurde.
Juhime skafandris teadlase enda järel vasakul oleva lukustatud ukse juurde, ta teeb selle lahti. Me tapame krokodillikoletise. Ees on veel üks lukus uks, aga kui teadlase kutsuda, sureb ta avamisel. Ronime külgmiselt purunenud akvaariumi, tõuseme lakke, tapame naeltega koletisi.

Läbi ventilatsiooni pääseme kõrvaltuppa. Siseneme keskkajutisse, teleporteerume väljas vette. Ujume luugi sisse, väljume tumepunases ruumis maale, tapame zombisid.
Me läheme alla teise basseini. Me jõuame maale, toas on mitu zombit. Tervise- ja soomuspaneelide tupikus. Tervisekang on katki, kui kasutada, siis plahvatab. All keerame klappi, näeme, et rest on vee all avanenud, aga tunnelis ujub haikoetis.
Naaseme vette, meelitame hai vabasse ruumi, ujume end kiiresti avatud luuki, ujume tunnelist läbi järgmise klapi juurde, keerame selle, vesi pumbatakse lukust välja.

Siseneme kitsastesse koridoridesse. Siin, klaasi taga, näeme läbi röntgenikiirguse (Gamma X-Ray) inimeste laipu, nii et näha on ainult luud. Selle kiirguse läbimine on ohtlik, selle väljalülitamiseks tulistage kaugemasse seina asuvat kilpi.
Ees tapame suure silmaga neljakäelise koletise, valime temalt välja uue relva - elektrikärbsed. Möödume edasi, veealuses klaaskoridoris hüppame teleporti. Leiame lendavate saarte Xenis, läbi järgmise teleporti jõuame tagasi kõrvalruumi laborisse.
Satume pooleldi üleujutatud koridorist, vee all leiame vea, ujume välja. Et mitte haidele vahele jääda, ujume kiiresti laes olevasse luuki.

Vicarious Reality (reaalsuse asendamine).

Läbi veekanali läheme "Biodome Drenage System" ruumi. Läbime pika koridori "Vaatlusala", mille külgaknad avanevad maa-alusesse aeda. Ummiktee lõpus pöördume tagasi, kuid tagasiteel ilmuvad koletised, kes löövad aknad välja. Tapame 1 naelu ja 1 neljakäelise koletise, jõuame aeda.
Maapinnale ilmub kivide vahele uus koletis - suur prussakas, see võib meid tappa ühe purpurse energia lasuga, me tapame ta, varjudes varjualuste taha.

Läheme liftiga üles laborisse, seal on 4 vitriinit, kus on koletiste elavad eksponaadid. Avame parempoolseima vitriini, võtame uue relva - plahvatusohtlikud ritsikad. Külguks viib tagasi, nii et läheme läbi seina taga olevast uksest, pääseme koridori "Isendi vaoshoidmise tuba".
Murrame läbi lifti klaasukse, ronime läbi ukse ülemise augu. Liftis ronime katusele ja sealt edasi trepist üles. Ülaosas hüppa ettevaatlikult ülemise korruse ukse juurde. Läheme vasakpoolsesse koridori, teise liftiga alla.

Laboris läheme ülemisele platvormile, lööme välja suure klaasi, laskume tulnukate juurde.
All 1 krokodillikoletis ja palju lambaid, kes lõid plahvatusliku lainega. Sinises lombis saame tervise lõputult taastada. Siseneme koopasse, lifti sees läheme üles kontorisse.
Kontoris on üks kolb katki, millest võtame uue tulnukate relva - hapet sülitava kala. Läheme kolbide taha koridori. Külguks viib tagasi, nii et läheme ringikujulise koridori lõppu. Teel ilmub tulekärbes, kuid see lendab kiiresti edasi.

Läheme kambritega alla tuppa, seal on paar tulnukat lammast. Ees ootab "Prooviproovide labori" saal, lagedes kasvatatakse kõrrelisi klaasi taga. Kui vajutame paneeli nuppu, kuulame teadlase sõnumit ja hologrammi.
Läbime veel kaks katseruumi. Väikeses vahepealses ruumis vasakpoolses vitriinis võtame uue relva - käsivarre. Satume katkise sillaga saali, siin kasvavad seintel happepadruniga taimed. Kuidas saada teisele poole? Kasutame uut relva: vajutame nuppu, ja kõri laseb keele lahti, sihime seinal olevaid taimi, keel saab ainult nende külge haakida. Kiikudes jõuame teisele poole.
Koridoris läheme vasakule, tõuseme liftiga, koristame laboratooriumi suure aknaga, mille kaudu on näha maa alt tohutuid küüniseid. See on ummiktee. Naaseme koridori, läheme otse.
Saame saali kahe tohutu küüniste kujul oleva koletisega. Kõrerelvaga suuname keele ühele ülemisele taimele seinal, hüppame nendelt seina auku.
Läbi ventilatsiooni pääseme tehnilisse ruumi. Komandoga suhtleme raadio teel. Langetame kangi seinale, see peatab ventilaatori järgmises luugis. Ronime üles ja hüppame sellesse luuki.

Pit Worm's Nest (maa-aluse ussipesa).

Me kukume pooleldi üle ujutatud tuppa. Ülevalt läbi akna näeme G-meest "a, ta jätkab meile järgnemist. Siseneme kõrvalruumi, ronime trepist üles. Näeme palju surnud sõdureid.
Saalis kohtume bossiga – tohutu neljakäelise koletisega. Meie ees on paneel nupuga "Bridge Control", kuid see ei tööta. Kõige vasakpoolsemas servas on "surveklapp", paremal on hoob "Steam Vent". Hüppame alla, mööda silda lahkume kiiresti paremale.
Paremas ruumis ronime ventilatsiooni. Saame nupuga tuppa, mõlema klapi keeramisel tuleb seda vajutada. Paneelilt läheme vasakule, möödume koletisest mööda alumist silda.

Läbime saalist, kus on palju kaste. Läbi kõrvalruumide jõuame nupuga paneelile, peale vajutamist lülitub suures saalis sisse press ja hävitab kõik kastid.
Naaseme saali, hüppame põrandas avatud luugi sisse. Ummikseisus vajutage nuppu "Käigukast". Vesi hakkab tõusma, pöördume tagasi kaevandusse, veetase viib meid üles.

Läheme tagasi koletise juurde. Nüüd läheme keskpaneelilt paremale. Lahkume paremale rõdule, keerame kangi. Kõrerelva abil laseme keele lahti, lendame vasakule rõdule, keerame klappi.
Naaseme keskpaneeli juurde. Lülitasime sisse vee- ja aurutorud, tänu sellele on vasakul ja paremal andurid sees, saame nuppu vajutada. Pärast seda upub boss happesse. Tõuseme ülemisele platvormile, vajutame nuppu, sild ulatub välja, liigume seda mööda edasi.

Foxtroti vormiriietus (Foxtroti vorm).

Me siseneme kanalisse. Me tapame krokodillikoletise. Ronime kõrrerelva kasutades üles. Me pääseme koopast pinnale.
Üleval on sõjaväebaas, meie vastu on palju mustanahalisi eriüksusi. Võtame kuulipilduja lähimasse konteinerisse, see tapab palju kiiremini kui kuulipilduja. Me hävitame vaenlased kuulipilduja punkti lähedal. Kaldkonteineri kaudu pääseme sisehoovi ja hoonesse.
Laos varjusid paar meie sõjaväelast, kes hoiatavad, et ees on istunud snaiper. Kogume kõik padrunid kokku ja liigume sisehoovi.
Lõhkeainete ja lasermiinidega kaste on palju, nende pihta tulistada ei saa, muidu plahvatab kogu baas koos meiega. Möödume paremalt, ronime vaatetorni, tapame läheduses oleva snaipri, võtame tema snaipripüssi. Seejärel läheme mööda hoonetevahelist rada otse snaipripositsiooni vastas. Vasakpoolses hoones on veel paar vaenlast, tagaruumis on padrunid portaalrelva jaoks. Saame seda relva kasutada paremklõpsates, et teleportida Xeni, taastada tervis ja seejärel naasta. Sisehoovi lõpus on veel paar vaenlast, pärast nende hävitamist siseneme suurde angaari.

Hoones sõdivad eriüksused koletistega. Ootame, kes võidab, ülejäänud lõpetame. Parempoolses veokis on palju esmaabikomplekte. Ronime vasakpoolsesse mäkke, laskume luugist alla maa-alustesse tunnelitesse.
Allpool on täielik pimedus, lülitage sisse öönägemisprillid. Tervelt 7 koletist kõnnib läbi tunnelite, tulistades ohtliku lilla energiaga, tappes kaks korda, kulutame nendele koletistele portaalipüssi või kuulipilduja. Vasakul roomame toru alla, kukume pooleldi üleujutatud tunnelitesse.
Läheme välja saali, kus kõrvalruumidest jooksevad pidevalt välja naeltega koletised. Me ei pööra vaenlastele tähelepanu, alguses on peamine asi hoobadele kiiresti vajutada, see sulgeb uksed ja koletised lõpetavad ilmumise. Ülejäänu lõpetame, taastume, kogudes kastidest esmaabikomplekte.
Siseneme järgmistesse tunnelitesse, siin on veel 3 lillat koletist. Edasi saabub pilkane pimedus ja koorunud munadest jooksevad meile otsa väikesed koletised, kes ei suuda veel energiaga tulistada.

Lahkume paljude skelettidega platvormile. Läheme trepist üles pinnale, ootame, kuni rest avaneb. Meile tulevad vastu kolm sõjaväelast: meedik, gaasilõikur ja kuulipilduja.
Läheme mööda baasi hävinud osa, ees on palju neljakäelisi ja lillasid koletisi, kes peidavad end konteinerites. Võtame kuulipilduja kaasa. Kui tervist on vähe, naaseme meediku juurde. Jõudnud läbi vaenlaste rahvahulga, läbime hävinud punase ukse, edasi läbi hoone rusude.

Hoone teisel küljel on tervise- ja soomuspaneelid. Läheme tänavale, ees näeme tammi, sama, mida mööda Freeman möödus. Tammi peal on hiigelsuur sinine koletis, see on seotud ja ei saa liikuda, kuid peab siiski vastu. Paar sõjaväelast üritavad teda kuulipildujatega tappa. G-mees seisab kõrvaltornis ja jälgib sündmuste arengut.
Kõrerelva kasutades klammerdume ees olevate roheliste taimede külge, lendame teisele poole. Kui me vette kukume, siis klammerdume ka keelega taimede külge, et välja pääseda. Klõpsake detonaatoril, lõhkeained puhuvad koletise õhku. Läheneme plahvatuskohale, rikkes ronime suure toru sisse. Oja kannab meid üle kivide alla.

Pakett.

Torust väljume läbi teise vasakpoolse resti. Meile tulevad vastu kaks sõdurit. Koos nendega jookseme mööda kuru ja tulistame mustade eriüksuste eest tagasi. Peaasi, et vaenlane kuulipilduja taga kiiresti tappa, kasutades snaipripüssi, saavad sõjaväelased ülejäänuga ise hakkama. Jookseme vee peal edasi.

Jookseme välja avatud liivasele territooriumile. Vasakpoolses nurgas on mört, jookseme selle alla kiiresti, et see meid ei tabaks. Ootame, kuni vaenlane hävitab mördiga kõik ilmunud tulnukad, pärast seda ronime nõlvast üles, tapame mördi lähedal musta komando. Sa ei saa uhmris hüpata.
Astume sisse väikesest küljeuksest väravatevahelises nurgas. Toas tapame 1 vaenlase, kasutame raadiosaatjat. Naaseme territooriumile, tapame 2 uut vaenlast. Kaugemal asuvas hoones avanes kongis luuk. Sõjaväelased peitsid end seal ja said meiega ühendust, kuid eriüksuslased tapsid nad.
Siseneme keldrisse, kogume relvi. Ronime mööda torusid läbi kastide, siis roomame torude vahele, jõuame naabermajja. Hargnemiskohas: paremal on tupik relvakastidega, vasakul on ülakorruse väljapääs, see viib meid mördiga platvormile.
Suuname mördi vasakpoolsesse väravasse. Paneeli vasaku nupu vajutamine pöörab mörti vasakule ja paremale, parempoolne nupp juhib kõrgust. Kesknupuga teeme volle, tara koos väravaga kukub kokku. Teise voluga tapame väljajooksnud koletised. Peale võitu läheme hävinud värava juurde, astume väikesest uksest sisse.

Läbi müürimurde tulistame alla saabunud helikopteri, selleks piisab kahe raketiga tabamisest. Ronime teisele korrusele, läbi vea hüppame välja õue.
Siin hävitame lilla koletise. Autol on paar komplekti soomust. Juhtme kohal elektri all. Ronime katusele, ronime kastide peale veelgi kõrgemale. Kõigepealt laskume piirdeaedade taha kaldteele, ronime värava alla, sees vajutame kangile, et elekter välja lülitada. Naaseme katusele, liigume ettevaatlikult mööda lahti ühendatud kaablit vastasküljele. kaugemal katusel ronime ventilatsioonikanalisse.
Leiame maa-alusest garaažist. Me hävitame mitu koletist. Pärast seda laskuvad laest alla eriüksused, tapame ka nemad. Kaugemal džiibil ronime lae all olevasse ventilatsiooni. Siit leiame ellujäänud valvuri. Läheme järgmisesse tuppa.

Parklas tapame paar komandot. Läheneme klaasiga uksele, selle taga on valvur, aga ta ei taha seda meile avada. Läbime vasakult avatud värava. Kaks vaenlast kaevuvad veoauto tagaosas, vaikselt tapame nad tagant maha. Näeme, et nad on aktiveerinud tuumapommi lõhkepea, lülitame selle kiiresti välja.
Naaseme valvuri juurde, pärast seda teeb ta ukse lahti. Aga läbi akna näeme, et G-mees uurib nüüd pommi. Kogume lattu kõik relvad ja läheme liftiga alla.

Maailmad põrkuvad (maailmade ristumiskoht).

Jõuame suure lao juurde. Kastide ja konteinerite vahel joostes võitleme kohe nii eriüksuslaste kui ka tapjatüdrukutega. Parem on kohe joosta mööda vasakut seina. Konveierliini taha on paigaldatud kuulipilduja. Peidame end metallkasti taha, laseme vaenlasele pähe, siis istume ise automaadi juurde ja laseme maha kõik, kes meile otsa jooksevad.
Läheme sinna, kus konveier üles läheb, läbime kolimiskastide alt, tupikteel ronime mööda väikseid kaste üles. Möödume pealt, jälle laskume konveierile, jookseme kastidest mööda seinast seina.
Läheme külgliftiga üles, tapame 2 vaenlast, veel 2 peitsid end edasi. Läbime kitsad käigud kastide vahel, siis ronime neile peale ja läheme juba peale. Lae all oleval tühikäigul liikuval konveieril läheme välja järgmisesse ruumi.
Allpool on erivägede lahing tugevate koletistega. Kuni nad meid märkavad, peame hüppama üle kahe rippuva kasti ja minema edasi alla, hüpates mööda silda ja konteinereid. Ülejäänu saame. Uksed avanevad, valvur käivitab meid sisse. Kogume riiulitelt kokku kõik padrunid ja esmaabikomplektid ning läheme liftiga alla.

Leiame end tuuletunnelist. Tuulevool aeglustab meie liikumist, kuid edasi on võimalik minna. Me läheme alla, läheme järgmisesse tuppa.
Saame mööda köit üles ronida, seal on lomp terve ?????????? vett, saame selles pidevalt taastuda. Järgmises ruumis on hiiglaslik portaal, millest väljub sama suur koletis.
Ülemus sülitab happejoa, me peitume tema eest, pärast seda on ta paar sekundit passiivne, saame rünnata. Samuti võib koletis küünistega lüüa, kuid need löögid pole enam nii hirmutavad.
Vasakul ja paremal on rõdudel laserrelvad, millest tuleb tulistada koletise kollaseid silmi. Kui mõlemad silmad välja lööme, teeb boss kõhu lahti, sees on lillakas teleport, mõne aja pärast hakkab tööle ja teleporterdab siin tavalist neljakäelist koletist. Kuni kõht on lahti, tulistame sisse, ainult nii tekitame bossile kahju.
Kui teleport töötab, taastuvad bossi silmad ja peate need uuesti välja lööma. Pärast esimest korda murrab boss ülemise silla. Nüüd tuleb jõuda vasakpoolsele rõdule, kasutades tõrurelva keelt. Kordame seda rohkem kui viis korda ja boss hävitatakse.

Ilmume sõjaväehelikopteriga, meie ees on G-mees, suhtleme temaga. Sel ajal liigub kopter Xeni maailma ja seejärel musta hüperruumi. G-mees värbab meid ja läheb portaali.

Täname tähelepanu eest!